Touch me Baby! (El Escapismo Dactilar)

 Hablamos de: GNOG



Existe placer en el tocar. Normalmente suele ser el más infravalorado de los sentidos. Mientras que todos nos deshacemos en elogios ante la última canción de ese nuevo álbum de tu artista favorito (Melody), salimos con los ojos extasiados del cine o llenos de chiribitas ante un hermoso paisaje, giramos la cabeza al percibir los efluvios de una panadería cercana y estamos dispuestos a rajar el cuello a quien cuestione el sabor de las croquetas de nuestra madre/abuela/tutor legal, hablar del tacto es otro cantar. No suele venir a la memoria, salvo algunas honrosas excepciones, una experiencia vívida de haber tocado o percibido algo; y casi seguro tu abuelo preferirá ver un álbum de fotos a que le traigas una serpiente para recordar de aquella vez que casi le trepa una víbora por la pierna arando el huerto. Tampoco es fácil de describir en ocasiones. A la falta de adjetivos que adolecemos para la descripción sensitiva se interponen muchas veces los otros sentidos, alterando la sensación o diluyéndola; recordamos habernos impresionado palpando algo, pero casi siempre recalcamos quizá la forma amenazadora que tenía, la opacidad o luminosidad de su color, o lo repulsivo que el objeto resultaba frente a lo primordial.


Por suerte, el siglo XXI en su faceta más revolucionaria vino a remediar eso y de la mano en varias ocasiones de la adorada o vilipendiada Apple,- que inició y más importante aún, gracias a su Iphone- popularizó lo que hoy es un axioma tecnológico a nivel ciudadano del mundo, la tecnología de interacción táctil; que toda empresa de telefonía acabará copiando para destronar a la por aquel entonces todopoderosa Blackberry. No obstante, pese a convertirse en toda una revolución en lo que accesibilidad se refiere, no resultó así para el goce de nuestro cerebro. Navegar por esos menús era un proceso frío en el que no existía una retroalimentación de sensación y efecto acordes, por lo que cualquier interacción con (por ejemplo) la apertura de una app se antojaba como algo totalmente aséptico.

Felizmente, esto cada vez más es un punto clave a trabajar cuando los ingenieros diseñan un producto y no es extraño ver cada vez más declaraciones de ingenieros o directivos de casas como Apple o Samsung recalcando la importancia de las sensaciones que un producto ha de transmitir; con especial hincapié a la interacción táctil. Es a causa de ésto de que el gustico que obtenemos de nuestros móviles actuales es mucho mejor que los anteriores. Las pulsaciones vienen acompañadas muchas veces de una leve vibración o un agradable cosquilleo asociado a un programa instalado o una función específica. Por poner un ejemplo personal, el botón principal de mi IPhone 7 no es tal. Cuando está apagado nos damos cuenta de que solo es una superficie plana que no permite el movimiento y no reacciona ante ningún mecanismo de presión. Sin embargo, al estar el teléfono operativo la sensación de que es algo palpable y real es francamente increíble. Además , su uso también es práctico y transmite información mediante sus vibraciones (por ejemplo que el reconocimiento dactilar ha fallado).

 

No son las compañías de tecnología de bolsillo las únicas que tienen actualmente ésto en mente. Los avances sensitivos también han llegado a medio cuajar en el medio más interactivo que se conoce después de la brisa en la cara: los videojuegos; donde los titulares detallando las nuevas funcionalidades de los periféricos han llagado a copar portadas. Casos como estos se pueden ver en la (malograda) vibración HD de los JoyCons de Nintendo, en los gatillos adaptativos a la fuerza aplicada en el Xbox Controller o la reciente y fuerte apuesta del mando háptico de PS5 que hasta ha rebautizado su nombre para ejemplificar mis palabras a DualSense.

Llegados a este punto, ¿es ésto suficiente? Clarísimamente no. Para empezar porque los desarrolladores de juegos con frecuencia se olvidan de implementar o siquiera piensan en aprovechar las tecnologías que cada nueva generación se suceden clamando experiencias de juegos revolucionarias; que para más inri las creadoras del hardware solo fomentan como estrategia de marketing, normalmente durante sus primeras campañas promocionales con el fin de vender la consola novedad y que suelen quedar como una mera anécdota o cierto “gimmick” no aplicadas más allá de sus juegos de lanzamiento. Eso, y que aún la tecnología tiene que mejorar enormemente para que replicar la sensación de tocar ciertas superficies se convierta en realidad.

Con todo esto sobre la mesa, ¿cómo logramos un acercamiento sensorial táctil adecuado a día de hoy? Una brillante solución intermedia yace entre la tecnología y las características de la infravaloración mencionadas al principio de éste artículo. La háptica, es decir,la complimentación de la sensación táctil per se con otros estímulos sensoriales. Esto es, añadiendo sonidos, o elementos visuales a los elementos táctiles jugables, que no siempre se hace bien.

O no al menos no con el buen gusto y mimo como lo hace GNOG, el juego de puzzles de KO-OP que en palabras de sus creadores, prefieren decir que es un juego de puzzles porque en las entrevistas declarar que su juego se basaba en interactuar con objetos que se descubrían al voltear y abrir diferentes cabezas con formas a caballo entre monstruosas y antropomórficas era bastante movida.

En contraposición a semejante sinopsis el concepto del juego se pilla al vuelo, y se hace de la manera más inocente y pura que existe.Tocando. El juego no posee más texto que la palabra descriptiva de la cabeza a la que accedes y que da pistas de lo que objetos temáticos o causales que te puedes encontrar; realmente no le hace falta más. El desarrollo de lo que hay que hacer a continuación es pura experimentación intuitiva. Y uso esa palabra porque el jugador principal no fui yo. Mi rol durante toda la experiencia (al menos en primera instancia) fue la de acompañante de mi pareja, cuya experiencia con los videojuegos es muy escasa. Aun así, desde la pantalla de su IPad, no tuvo ningún problema para desenvolverse por los escenarios y elucubrar que se pedía de ella en cada uno de ellos.

De nuevo, la accesibilidad de la inmediatez de tocar la pantalla con tus dedos hace que el jugador novato no se frustre nada más empezar y abandone, pero lo que realmente lo mantiene jugando son las sensaciones placenteras que se suceden una detrás de otra. Interaccionar con las palancas, motores, monigotes, botones, pelotas, timones, comestibles o hasta componentes de naves espaciales que pueblan cada uno de los puzzles resulta un placer sensorial total. Todo objeto tiene su sonido, su animación, un movimiento lógico asociado...elegidos con tan buen gusto como su paleta de colores pastel y su diseño artístico; lo que acaba convergiendo en una sensación de confort en tu cerebro. Juega tanto con estos conceptos que la única recompensa que el juego ofrece tras completar uno de sus desafíos es una animada coreografía de la cabeza y los elementos que la forman donde la psicodelia y la relajante banda sonora alcanzan sus picos máximos y que como no, es deliciosa de ver. GNOG parece más un juguete virtual que un desafío al uso.

Por desgracia, y a pesar de ciertas imprecisiones, la versión posterior de PC que jugué yo, pese a conservar el noventa por ciento de todos esos elementos es claramente inferior debido únicamente a esa pérdida que supone el uso del ratón o el stick en la naturalidad del uso de sus objetos.

No obstante, sea la versión táctil o no, las dos horas que duran esos 4 euros son una montaña de bienestar y amabilidad que os debéis jugar. Por el bien de vuestras cabezas.Que ni se voltean ni suelen ser tan divertidas. 8/10


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