Metro 2033: El rapiñe, la ambientación y otros problemas del montón

En un principio quería dejar constancia únicamente de la opinión que me merecía un aspecto muy concreto del juego al que actualmente suelo dedicar mis horas de tiempo libre de estos últimos días. No es precisamente una de las grandes novedades actuales, si no todo lo contrario. Se trata de Metro 2033, videojuego desarrollado en 2009 de la mano del estudio ucraniano 4A Games. Juego que en su momento me llamó la atención, pero que siendo sinceros, no lo consideré un firme candidato en el que gastarme mi reducido presupuesto de ese momento, y de no ser por su condición de gratuito gracias a nuestros nuevos vecinos de la distribución de software digital (Epic Games puto pedante de mierda) posiblemente no lo habría catado.

Me alegro de haberlo hecho, ya que me ha predispuesto a jugar a una nueva franquicia.Pero también siendo sinceros, como comentaba anteriormente, el simple apunte a destacar que quería hacer se ha acabado convirtiendo en una larga lista de notas que a falta de desarrollarse amenazan más con convertirse en un análisis que un simple comentario.

En cierta manera admiro a Metro 2033, fue uno de esos juegos que iban contra toda tendencia de mercado para lo que se consideraba un shooter en su momento de lanzamiento (e incluso en el actual, me atrevería a decir); esto es, un juego de disparos en primera persona con una campaña larga y que no estaba sublevada al mandatorio multijugador online, con un guión y una ambientación que tenía algo que decir y que sus creadores presentaban como caballo de batalla frente a toda ley de la mercadotecnia que imperaba. Es por ello que lo admiro, fue un juego valiente, y que sorprendió gratamente a muchos que lo jugaron, hasta tal punto que para el aquel entonces muy modesto estudio supuso un pequeño éxito comercial, y que sirvió como piedra angular para la que hoy día es una exitosa y respetada saga, que actualmente ya suma tres entregas y que incluso protagonizó un mediático revuelo con su decisión de contrato de distribución exclusiva que firmó con la compañía de Tim Sweeney para su último capitulo. Saga que según dicen ha sabido aprender de sus fallos y ha ido puliendo los errores de esta primera entrega, por que los tiene, y en mi opinión no pocos.

Parte de esa magia que no es parte de los fallos hay que atribuírsela sin embargo a un factor externo. Y es que la saga Metro toma su nombre de una serie de novelas escritas por Dmitri Glukhovsky, con cierto renombre y que me recuerda en parte al proceso de conversión al videojuego que tuvieron las obras del autor polaco Andrej Sapkowski, aunque tomadas con mayor licencia por parte de CD Projekt al no tratarse de adaptaciones directas.
Es claro que el mundo del subterráneo de Moscú es un protagonista principal, tiene peso, tanto argumentalmente como a nivel jugable. Es un entorno, duro, tremendamente hostil, y el juego lo refleja acercando la epopeya de Artyom a la supervivencia, a la escasez de recursos y al pensarse cada bala, actitud que tratan de transmitir los personajes no jugables que pueblan el juego.

Al menos es así durante la primera parte del juego. La breve introducción te educa rápidamente a pensar como un superviviente; las pobres condiciones de tu estación, las conversaciones con sus habitantes...todo suma para crear un clima de constante necesidad que también se contagia a la mecánica principal del juego, el combate. El plantear cada enfrentamiento como un tenso debate entre si gastar o no tus recursos de combate como municiones y granadas te fuerza a buscar y explorar los escenarios en busca de balas y otros materiales. El recurso barato de otros juegos se basa en colocar objetos secundarios o coleccionables como único reclamo para que el jugador se desvíe de el camino principal. Aquí no, si quieres tener la capacidad de enfrentarte al siguiente bandolero o mutante, más te vale rebuscar en los rincones de las pequeñas desviaciones de los escenarios o de lo contrario quedarás vendido. Es una mecánica muy acertada que le da coherencia a su mundo y te hace partícipe de la dureza de su entorno. Y es que se hace muy placentero además. Los desarrolladores son consciente de su diseño de mapeado y colocan hábilmente las balas y filtros en lugares insospechados pero accesibles, que premian el coraje de adentrarse en un edificio abandonado donde puede residir una colmena de mutantes o trampas de diversa índole que hemos de sortear y que también dan un ritmo pausado al juego.”Tómatelo con calma, porque quieres esas balas, pero si vas a lo loco, no llegarás hasta ellas.” El problema aquí es que aparece por primera vez y desde luego no última la temida disonancia ludonarrativa. El guión sigue el esquema convencional scriptado de los juegos de disparos en primera persona, esto es, una linealidad que la marcan por norma habitual los NPCS (Non-Playable Characters) que nos acompañan, habitualmente con objetivos urgentes y que toman prisa, lo que ni decir tiene, chocan frontalmente con el sistema de rapiñeo del juego. Me parece bastante torpe el tener un personaje que te apremia a su vez que te ves con la necesidad de poner una pausa para recoger de manera tranquila como el juego te ha enseñado los necesarios recursos del edificio de al lado para afrontar la situación de rápida urgencia del apremiado y que no te deja volver atrás una vez la concluyes.

Es en este y otros detalles en los que el juego se conoce como un shooter de su tiempo. Además de querer imitar las campañas de cierta espectacularidad donde los personajes de tu alrededor no te dan un respiro para que siempre esté ocurriendo algo, tenemos una estructura que le hace un flaco favor al juego. Es cierto que al estar el mundo dividido en estaciones, el viaje se desarrolle entre éstas,dando una excusa perfecta para dividir la trama por capítulos, normalmente con los tropos habituales del género pero que en absoluto eran necesarios en más de las ocasiones. Tenemos la estación hub central, la que está infestada y oscura con elementos survival horror, la estación de los comunistas, la estación de los fascistas, la estación con elementos sobrenaturales... Llega hasta tal punto que el juego se empeña en tener una fase de disparos sobre raíles, totalmente antinatural con el background que te han transmitido hasta el momento, además de intrascendente e innecesaria, pero que existe porque es un juego de disparos en primera persona, y por supuesto, ha de tener su fase de disparos sobre raíles. Es esta estructura la herramienta con la que los desarrolladores se enfrentan a los temas que se tratan en la novela, de manera autoconclusiva y carente de tiempo para desarrollarlas. Que sepas que existe una guerra entre fascistas y comunistas, pero tienes 5 minutos para ponerte en situación y no te comas mucho la cabeza. Al fin y al cabo sólo una excusa para llevarte a una fase de pegar tiros y acción más directa.

Ese deje de epicidad constante que intenta transmitir, se ve lastrado por los valores de producción más modestos que tiene(cosa que normalmente no destacaría a priori), pero el intentar equipararse en ciertos momentos a gigantes con una enorme inversión detrás provocan comparaciones ciertamente odiosas; sobre todo en los momentos narrativos presuntamente álgidos que el juego reparte a lo largo de su aventura, pero que quedan diluidos en parte por las pobres animaciones de sus personajes que no cuadran con el digno doblaje que les acompaña, hasta resultar en una serie de eventos con nulo impacto emocional.

Además, que la estructura sea por capítulos de diferentes cortes temáticos no le hacen ningún favor al guión, que avanza a trompicones, tanto que a veces no te percatas ciertos cambios, pequeños y a veces minúsculos pero que acaban perfilando una brusquedad narrativa que se podía haber evitado.
Por ejemplo, el equipamiento estético de Artyom. Llegados a un punto del juego este pasa de ser un pordiosero más de la atorada línea de metro moscovita para convertirse en una máquina de matar semi-mercenaria. Sin embargo, lo que debería verse como un proceso gradual aquí te lo presentan sin previo aviso y en cierto punto las modestas prendas mostradas en el hud que en el capítulo anterior se portaban se convierten por arte de magia en equipamiento militar sin ninguna justificación aparente, antojándose a la conversión del fallo de racord cinemagráfico. También existe algún que otro bug ocasional, pero nada grave que te obligue a volver al escritorio.

Pero sigamos con el aspecto narrativo. En especial, en cómo participas y se cuenta la historia. Por desgracia, estamos ante otro de esos juegos cuyo protagonista es mudo y cuya interacción con los personajes que le rodea consiste en dejar que estos hablen y que jugador y NPC intuyan lo que has querido decir, ya que no existen opciones de diálogo. Bueno al menos tú, porque los NPCS parecen conocerlo perfectamente y seguirán con su monólogo impuesto, esa conversación a uno tan recurrente. Puedo entender este tipo de decisiones cuando el juego planea que el protagonista sea un avatar, un folio en blanco en el que el jugador pueda verse reflejado y que puede moldear a su gusto, lo cual carece de sentido en un juego donde el personaje manejable ya tiene una personalidad propia, tanto por ser un personaje literario ya definido por su autor ¡tanto como para que realmente se molestaron en darle una voz a modo de narrador en las pantallas de carga de los capítulos! ¿Qué sentido tiene dar una voz a un personaje para quitársela acto seguido durante las partes jugables? Para más inri, el único modo de saber qué piensa Artyom de nuestras acciones en el mundo se basa en unas notas de un diario personal, cuyas páginas (cómo no) se tratan como coleccionables .Lo gracioso, es que resultan ser las partes mejor escritas, y las que realmente dan sustancia y alma a nuestro protagonista dentro de su mundo, pero el juego decide dejarlas como algo opcional destinado únicamente para los coleccionistas más acérrimos o los cazadores de logros, lo que deja a la parte más narrativa contra las cuerdas en pos de las mecánicas de supervivencia, que en realidad, no lo son tanto. Lo que en un principio muy acertado se presenta como un rompecabezas de gestión de recursos se acaba convirtiendo en un shooter genérico más cuando la aparición de los mismos se amplia considerablemente y te sorprendes disparando sin descanso ni conocimiento a las hordas de enemigos que tengan la mala suerte de pasar por delante. De nuevo la ya celebre disonancia ludo-narrativa. La pelea constante entre un universo que quiere ser agobiante pero que teme no divertir al jugador. Un conflicto que se salda con la amarga sensación de sacarte del mundo que ha intentado crear.

Lo triste es que verdaderamente esto no tenía por qué ser así. Los desarrolladores (que únicamente se han dedicado a la adaptación de las obras de Glukhovsky durante su trayectoria como estudio) se saben amantes de las novelas y las directrices por las que se delimitan, y conscientes de ellas se asoman con timidez grandes y novedosas ideas en el género que quedan supeditadas al ejercicio de lo bombástico.

Porque aunque el sistema de sigilo quede lastrado por la limitada inteligencia artificial de los enemigos y casi nunca suele ser la mejor de las opciones, existe. Porque la personalización del arma con elementos caseros que limitan a la vez que expanden las opciones de cada una acorde a tu estilo de juego existe. Porque y pese a que el tutorial no está todo lo bien llevado que cabría esperar y detalla las cosas más básicas que hemos visto en mil juegos similares a la par que omite del todo cosas tan novedosas como el uso de la linterna con dinamo(de esta descubrí su uso pulsando la tecla por error y por consiguiente pasé un cuarto del juego a oscuras) o la máscara de gas, éstas existen. En serio, el tener que dar cuerda a la linterna en una situación comprometida, cargar de manera manual un arma neumática o la obligatoriedad de ponerse o quitarse la máscara de gas, tener que limpiar el vaho para tener visibilidad,controlar el tiempo el tiempo de los filtros o el temor al ver como su cristal se rompe mientras vemos las fisuras en nuestro campo de visión es fantástico, pero no pasan de la anécdota para el potencial que podían tener.

Pero de todas ellas, la que más me duele por las posibilidades que podría ofrecer tiene que ver con el sistema económico que el juego propone para su mundo. Metro 2033 tiene la particularidad de tener como única divisa para cualquier transacción comercial la munición que puedas encontrar. Una economía basada en las balas en un juego de supervivencia es una idea brillante, que plantea un dilema riesgo recompensa muy interesante. ¿Podré aguantar hasta la siguiente estación si decido comprar esa mejora tan jugosa que el vendedor me ofrece? ¿El capricho de beber más vodka del que debería o reparar el arma me coarta la posibilidad de poder disparar más de dos cargadores hasta el siguiente punto seguro? ¿Será mejor optar por el sigilo y disparar solo en caso necesario para poder ahorrar y planear mejor el siguiente trayecto?

Todas esas preguntas carecen de sentido cuando los desarrolladores deciden dinamitar todas esas ideas añadiendo dos tipos de munición: la que se dispara y con la que se compra. Gastar balas para comprar balas. Tremebunda cagada. El juego intenta disimular esta decisión al permitirte (de nuevo sin que el juego te explique nada de esta posibilidad) usar esta bala moneda como se especificaba en anteriores líneas, pero la tremenda diferencia de daño que tienen unido a la abundancia y eficacia de las balas normales realmente solo lo hace viable para el jugador que decida complicarse la vida y tomárselo como un desafío autoimpuesto.

En definitiva, pese a que resulte un juego refrescante y algo mínimamente más alejado de lo convencional, el peso de todos esos errores acaba lastrando al conjunto final más de lo que me hubiese gustado. Con todo, y gracias a las virtudes escondidas que existen, me quedo con las ganas de probar sus siguientes entregas, con la esperanza de que dichas ideas se desarrollen hasta sus últimas consecuencias y den cohesión a un guión (donde los elementos sobrenaturales no estén metidos con calzador) con el que pueda engancharme finalmente.  5/10

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